성숙한 사고에 기계적 대체물은 없다 -- 정말 그럴까?
2016년, 이세돌 9단이 알파고에게 4-1로 패배했다. 인공지능이 인간 직관을 무력화했을 때, 기사(棋士)들은 '인간적인 것'의 정의를 다시 물었다. 2026년, 그 질문이 모든 업계에 다시 온다.
증기기관, 전기, 인터넷처럼 거의 모든 산업에 적용되는 범용기술(GPT). 적용 속도는 점점 빨라진다.
다른 기술은 써도 기술 자체가 늘어나지 않는다. AI는 다르다.
자기강화 루프: 쓰는 만큼 더 잘 쓸 수 있게 된다.
새로운 컨텐츠를 만드는 것도 하나의 컨텐츠이지만,
기존의 컨텐츠를 새로운 방식으로 연결하는 것
그 자체가 다시 컨텐츠가 됨
이 구절을 뒤집으면 -- '새로운 것이 없다'가 아니라, 이미 있는 것 중에서 우리가 아직 꺼내지 못한 것이 남아 있다는 말도 된다.
AI는 대리석을 무한대로 공급한다. 그 안에서 무엇을 발견할 것인가가 이 시대의 창작이다.
AI는 내가 impose하는 quality까지 뽑아낼 수 있다.
내 눈이 고급이면 고급인 것이 나온다. 요구하지 못하면 나오지 않는다.
와인 비유
내가 상상할 수 있는 가장 좋은 와인의 맛을 상상하면, 그 수준까지 AI의 결과물이 나온다. 내가 그 맛을 상상하지 못하면 -- 나오지 않는다.
AI는 요구한 수준까지만 일하는 사서.
이것이 "안목이 차별화"인 경제학적 이유.
현재 AI 구독 경제의 구조.
이 구조가 sustainable한가? 그렇지 않다면 가격이 올라갈 것이고, 그때 준비된 사람과 아닌 사람의 격차가 벌어진다.
AI는 기술로서 슬롯머신과 유사한 특성을 가진다.
그래서 생기는 역설
슬롯머신처럼 레버를 당기면 괜찮은 것들이 나온다. 하지만 내가 원하는 수준에 정확히 도달하려면 -- 연속적이고 촘촘한 공간에서 원하는 지점을 찾아내는 -- 그건 슬롯머신을 당기는 것과는 전혀 다른 일이다.
개인 사례: 복식부기
이것이 구글 검색과 본질적으로 다른 점. 검색은 내가 뭘 모르는지 알아야 검색할 수 있다. AI는 대화 속에서 내가 모르는 것까지 드러내 준다.
1→4로 갈수록 자유도와 위험이 동시에 올라간다.
| OpenCode (SST) | 157K |
| Hermes (Nous Research) | 148K |
| Gemini CLI (Google) | 104K |
| Claw Code (OpenClaw) | 100K+ |
| Codex CLI (OpenAI) | 67K |
| Cline | 60K |
| Claude Code (Anthropic) | ~$2.5B ARR |
| Cursor (Anysphere) | $2B+ ARR |
| Windsurf (Cognition) | $82M ARR |
프로 개발자 사용률 1위
Claude Code 41% (Pragmatic Engineer, 2026.02)
90%의 AI 코드가 스타가 적은 개인 프로젝트에서 나온다. 대기업이 아닌 개인과 소규모 팀이 가장 적극적.
모델이 더 똑똑해진 것도 있지만, 결정적 변화는 도구를 부르는 능력이 생긴 것.
모델(두뇌)은 비슷해지고 있다. 차별화는 하네스(도구 환경)에서 나온다.
기업에서 AI 도입 = 하네스 설계 = 워크플로우 재설계
휴니드테크놀로지스(005870) 사건
교훈: AI는 자신이 확신하는 것과 실제로 맞는 것을 구분하지 못한다.
공개과정평가 사건
교훈: AI 출력을 검증 없이 공식 문서에 사용하면 신뢰를 잃는다.
Recursive Spawn 사건 (2026.04.28)
교훈: AI에게 도구 권한을 줄 때, 입력 데이터의 오염 가능성을 반드시 고려해야 한다.
Part I에서 말한 "검증 비용 급증"이 이런 뜻이다. 만드는 건 쉬워졌지만, 확인하는 일은 절대 줄지 않았다.
Twelve Labs = 영상을 이해하는 AI. 영상 안에서 장면을 검색하고, 내용을 분석하고, 의미 단위로 자동 분할한다.
처음에 트레일러로 테스트했는데, QRoad는 트레일러가 아니라 게임을 직접 플레이하는 회사잖아요. 그래서 라운드를 추가했습니다.
Black Myth: Wukong 트레일러 (90초)
| 항목 | AI 판정 | 타임스탬프 |
|---|---|---|
| 폭력성 | Moderate → Intense | 01:04 ~ 01:29 |
| 선정성 | None | -- |
| 언어 | None (대사 없음) | -- |
| 추천 등급 | GRAC 12세 / ESRB T |
GRAC 심사 보조 도구로 즉시 사용 가능. 리뷰어가 전체 영상을 보지 않고 플래그된 구간만 확인하면 리뷰 시간 60-70% 절감.
세그멘테이션 = 영상을 의미 단위로 자르는 것. 90초 영상을 4개 축으로 동시 분석.
| 축 | 0-1초 | 1-6초 | 6-51초 | 51-64초 | 64-90초 |
|---|---|---|---|---|---|
| 장면유형 | ESRB 카드 | 로고 | 컷신 | 캐릭터 등장 | 전투 |
| 폭력도 | 없음 | 없음 | 없음 | 약함 | 보통~강함 |
| 분위기 | -- | 신비 | 긴장 | 극적 | 액션 |
| 화면텍스트 | ESRB 경고 | PS 로고 | -- | -- | -- |
QC 체크리스트를 AI가 자동으로 만들어주는 것과 같습니다.
한국어 자막 16줄 전체 정확히 인식. 688 토큰 사용.
핵심
컷신/자막 QC에서
AI의 가치가 극대화
QA 버그 녹화 영상 → AI 분류 결과 (Round 2)
| 항목 | AI 판정 |
|---|---|
| 현상 | 캐릭터가 바닥에 stuck (이동 불가) |
| 버그 유형 | Functional Bug |
| 심각도 | Major |
| 재현 구간 | 00:12 ~ 00:28 |
매일 수백 개 생성하는 버그 녹화를 AI가 1차 분류. QA 리드가 전체 영상을 볼 필요 없이 분류된 대시보드에서 우선순위 결정.
| 차원 | Twelve Labs (Pegasus 1.5) | Gemini 2.5 Flash |
|---|---|---|
| 게임 제목 인식 | "Witcher 3" (오답) | "명시되지 않음" (정직) |
| 폭력성 평가 | 타임스탬프 포함 상세 | suggestive themes까지 캐치 |
| 화면 텍스트 | 2-3개 인식 | 전부 정확히 읽음 |
| 영상 내 검색 | 네이티브 지원 | 불가 |
| 세그멘테이션 | 커스텀 정의 가능 | 불가 |
| 임베딩 | 1024차원 벡터 | 불가 |
최적 조합: Twelve Labs로 구조화 → Gemini로 검증
게임을 직접 플레이하는 건 여전히 사람의 일. AI는 그 과정에서 생기는 영상 자산을 효율화.
컷신/자막 QC ★
현지화 검증 단계에서
자막 누락/오역 자동 감지
마케팅 영상 QC ★
트레일러 컴플라이언스
로고/등급뱃지 자동 확인
연령등급 프리스크리닝 ★
GRAC/ESRB/PEGI
사전 심사 자동화
| 항목 | 단가 |
|---|---|
| 영상 인덱싱 | $0.042 / 분 |
| 영상 분석 | $0.021 / 분 |
| 출력 토큰 | $0.0075 / 1K 토큰 |
⚠ 세그멘테이션은 축(definition) 수만큼 과금이 곱해짐. 4축 = 4배. 실제 POC에서 정밀 측정 필요.
기술 제휴로 시작해서, 검증되면 JV로 확대.
질문과 토론 환영합니다